Μαθητές της Γ’ Γυμνασίου συμμετείχαν σε έρευνα του Πανεπιστημίου Αιγαίου

Ένας από τους σημαντικότερους στόχους που θέτει η Πληροφορική και αναδεικνύει επίσης η σύγχρονη έρευνα για την Δευτεροβάθμια εκπαίδευση, είναι ο τρόπος με τον οποίο ενθαρρύνεται η λογική σκέψη των μαθητών και οι δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων σε συνδυασμό με την ορθή χρήση βασικών εννοιών και δομών Προγραμματισμού. Ειδικότερα σε εισαγωγικά μαθήματα Προγραμματισμού, οι μαθητές καλούνται να προτείνουν λύσεις σε προβλήματα της καθημερινότητας, αναπτύσσοντας και εφαρμόζοντας μια συγκεκριμένη στρατηγική, η οποία μπορεί να υλοποιηθεί ως λύση μέσω προγραμμάτων με την χρήση Η/Υ.

Μέχρι και σήμερα, η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει δώσει την δυνατότητα προσομοίωσης προβλημάτων της πραγματικής ζωής τα οποία μπορούν με ένα αφαιρετικό και συνάμα διασκεδαστικό τρόπο να δημιουργηθούν σε διαδραστικά περιβάλλοντα. Με βάση αυτό το δεδομένο, επιδιώκουμε να διερευνήσουμε και να γενικεύσουμε έναν πιο αποτελεσματικό τρόπο ανάπτυξης στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων αξιοποιώντας ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι προσομοίωσης. Έτσι, για τις ανάγκες της έρευνας του υποψήφιου Διδάκτορα του Τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων κ. Πέλλα Νικόλαου, σχεδιάστηκε σε δυο διαφορετικά διαδραστικά περιβάλλοντα το ίδιο περιβάλλον προσομοίωσης σε μορφή παιχνιδιού:

(α) στο Scratch το οποίο είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού που χρησιμοποιείτε σε ευρεία κλίμακα από σχεδόν όλα τα σχολεία σε παγκόσμια κλίμακα και

(β) στο τρισδιάστατο (3D) εικονικό κόσμο OpenSim σε συνδυασμό με παλέτα Scratch4SL (S4SL).

Για την υλοποίηση της ερευνητικής πρότασης του κ. Πέλλα συμμετείχαν εθελοντικά οι μαθητές της Γ΄ Γυμνάσιου για συνολικά 4 διδακτικές ώρες στα εργαστήρια της Πληροφορικής του 3ου Γυμνασίου Ερμούπολης της Σύρου σε συνεργασία με τον υπεύθυνο καθηγητή κ. Ανδρέα Γεωργίου. Στόχος της έρευνας ήταν η αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών μέσα από την χρήση ενός παιχνιδιού προσομοίωσης που δημιουργήθηκε στα περιβάλλοντα Scratch και OpenSim, διερευνώντας:

(α) τον τρόπο έκφρασης μιας στρατηγικής που χρησιμοποίησαν για να περιγράψουν και να αναλύσουν μια λύση για τα υπο-μέρη ενός προβλήματος στο παιχνίδι αξιοποιώντας βασικές έννοιες/δομές προγραμματισμού και

(β) του μαθησιακού κέρδους βάση των προτεινόμενων σχεδιαστικών λύσεων που προτάθηκαν και υλοποιήθηκαν από τους μαθητές σε σχέση με το περιβάλλον OpenSim το οποίο αξιοποιήθηκε από μια ομάδα (πειραματική) συγκριτικά με μια δεύτερη ομάδα που αξιοποίησε το Scratch (ελέγχου).

Σχετικές δημοσιεύσεις